Après l’effondrement des États-Unis (champagne ! 🍾), l’Amérique n’est plus qu’un patchwork de cités-États rivales aujourd’hui renommés : Les Badlands. Certaines sont tenues d’une main de fer par des coalitions humaines, qui cherchent à préserver ce qu’il reste des traditions et de l’indépendance. D’autres, au contraire, sont tombées sous le contrôle d’élites érédiens, imposant leur influence subtile et leur domination voilée sur les survivants.
Ci dessous vous trouverez des descriptions rapide des cité états, si vous voulez plus de détail cliquez dessus pour suivre le liens associé.
La Californie, aujourd’hui connue comme Pacifica, est devenue le cœur battant du continent américain. Après l’effondrement des États-Unis, ce territoire fut totalement transformé par les hauts elfes, qui y virent une terre propice à leurs ambitions de paix. Grâce à des siècles de savoir et à une habileté politique sans égale, ils ont scellé une alliance durable avec les dirigeants humains, créant un gouvernement bicéphale où ils ont sut ce faire une place de choix au Conseil des Des Couronnes, ou les familles humaines les plus riches et influentes, dirigent la ville dans une entente fragile mais redoutablement efficace.
La capitale, Neo-Los Angeles, s’étend comme une mégalopole hybride, fusion de Los Angeles, San Diego et San Francisco. Les hauts elfes y ont élevé d’immenses tours de marbre vivant, qui côtoient les gratte-ciels bâtis par les humains. San Francisco, est le quartier des banques et des guildes, où certaines créatures sous l’œil attentif des humains. Les elfes, nombreux, participent au gouvernement et au commerce, mais leur pouvoir est désormais conditionné par l’approbation de leurs alliés humains.
Anciennement nommé le Texas, symbole de fierté et d’indépendance américaine, est devenu l’une des cités-États les plus singulières du continent. Contrairement à la Californie voisine, où les hauts elfes ont façonné une société hybride et brillante, le Texas a choisi une voie radicalement opposée : il est resté profondément humaniste, au sens le plus exclusif du terme, défendant avant tout les droits des humains et marginalisant parfois les créatures surnaturelles. Ici, les créatures fantastiques sont tolérées sans êtres mise en avant pour autant, surveillées de près par les forces de l’ordre, et très souvent victimes de racisme ou de ségrégation.
Le Texas est dirigé par le Parti Humaniste, une organisation politique qui prône la suprématie humaine et l’autonomie totale vis-à-vis des races surnaturelles appuyant leurs campagnes sur l’existence des "Immortels" qui selon eux représentent parfaitement l’indépendance et la supériorité humaines. Les lois texanes placent explicitement les humains au sommet de la hiérarchie, réduisant les autres espèces à un statut de citoyens de seconde zone. Dans les grandes villes, des quartiers entiers sont réservés aux "non-humains", étroitement surveillés par des drones et des milices.
Mais si le Texas apparaît solide et discipliné, il est rongé de contradictions, certains jeunes humains commencent à remettre en cause l’idéologie du Parti Humaniste, attirés par les promesses de modernité et de richesse des cités comme la Californie.
Autrefois la Floride, surnommée le Jardin des Marées, est l’une des cités-États les plus singulières du continent. Son climat chaud et humide, autrefois considéré comme un fardeau, est devenu une bénédiction : ici, la nature et la technologie ont fusionné. Les marécages et forêts tropicales se mêlent à des infrastructures bio-techniques, des fermes verticales couvertes de lianes et des maisons façonnées dans des arbres géants. La société floridienne est rurale et agricole, loin du tumulte des mégapoles. Les humains, majoritairement des cultivateurs et des artisans, partagent leurs terres avec les Vastaya et les Vashaya, qui trouvent dans ce climat humide un sanctuaire idéal. La capitale, Everbay, est une ville lacustre bâtie au milieu des marais, sur des pontons organiques et des structures mi-végétales mi-mécaniques. Ici, pas de gratte-ciels étincelants : la Floride mise sur la symbiose et l’équilibre entre nature et progrès.
Lux Valley est une mégalopole tentaculaire bâtie autour de lacs artificiels géants et de fleuves canalisés, mêlant gratte-ciels, quartiers industriels réhabilités et districts Eredien. Centre économique majeur du continent, la ville vit à un rythme effréné : ambition, compétition, réussite et débrouillardise y sont des valeurs cardinales. Gouvernée par un Directoire corporo-civique, elle est dominée par de puissantes entreprises financières et technologiques. La population, cosmopolite et dense, est réputée pour son franc-parler, son individualisme farouche et son sens aigu des opportunités.
Iron hollow est une immense cité-territoire forestière, vestige d’une civilisation ayant prospéré avant la chute des États-Unis. Dans la région s’étend une mer de forêts urbaines, de ruines réhabilitées et de villages perchés dans les canopées, reliés par des ponts organiques et des chemins vivants. Aucun pouvoir central ne gouverne : chaque communauté est autonome, et l’équilibre repose sur l’entraide, les pactes tribaux et le respect des anciens. La cité attire massivement Nornn, orcs, trolls et marginaux. Nommés "le peuples libres", les habitants sont séduits par cette liberté quasi totale et l’harmonie entre nature, technologie et magie. L’agriculture bio-tech, la chasse et l’artisanat lourd forment le cœur de l’économie, tandis que la capital sert de marché géant, de lieu de rencontre et de sanctuaire neutre. Iron Hollow est un symbole de liberté brute, de coexistence et de puissance collective, capable de devenir une forteresse vivante lorsque son territoire est menacé.
La Caroline du Nord est devenue un territoire d’excès, une cité où tout s’achète, et où tout peut se perdre en une seule nuit. La cité s’étend en un labyrinthe de casinos, d’arènes de combat clandestines, de boites de nuits. Ici, la loi existe à peine : corporations, gangs et cartels se partagent les quartiers, transformant la ville en un immense terrain de jeu pour riches dépravés et criminels sans foi ni loi. La cité est célèbre pour ses jeux de hasard extrêmes, où tout peut être misé : argent, artefacts, années de vie, voire l’âme elle-même. Les excès y sont monnaie courante, et la drogue comme la magie de plaisir circulent librement dans les ruelles. La population vit dans un chaos permanent, entre misère crasse et fortunes instantanées. Mais la Caroline du Nord est aussi réputée pour abriter les plus belles sirènes du monde, véritables joyaux des casinos, cabarets et maison closes qui attirent voyageurs et magnats de toutes les cités du monde.
Autrefois le Mississippi, God’s Country s’est transformé en un régime théocratique autoritaire, surnommé La Nouvelle Providence. Inspirée des vieilles traditions puritaines, la cité-État connue pour être financièrement la plus en crise, vit sous la coupe d’une junte religieuse qui a placé la foi au-dessus de toute autre loi. Ici, la liberté n’existe presque plus ou est illusoire : les sermons remplacent les discours politiques, et les temples dominent l’horizon comme des forteresses de pierre et de fer.
Dans ce système, la société est hiérarchisée par le genre et l’espèce. Un homme peut posséder jusqu’à cinq femmes, qu’elles soient humaines ou créatures, réduites au rôle d’épouses, de reproductrices ou de servantes. Les femmes sans "protecteur" sont marquées comme des parias, contraintes à des travaux forcés ou parfois exclus au banc de la société. Les créatures ne sont pas exterminées, mais intégrées de force dans ce modèle patriarcal, perçues comme des biens au même titre que les humaines. Le Mississippi est austère, oppressant, et profondément fermé au reste du monde. Pourtant, sous cette chape de fer, les murmures de la rébellion grandissent : des femmes et même certains jeunes hommes commencent à rêver d’un soulèvement, tandis que les prêtres répètent inlassablement que la cité est le dernier bastion de "pureté" dans un monde corrompu.
Great Washington est une cité-État hyper-militarisée s’étendant sur des mégaforêts brumeuses, des montagnes fortifiées et des côtes bardées de canons orbitaux. Entièrement contrôlée par l’armée, elle fonctionne comme une dictature stratégique, où chaque citoyen est un rouage du complexe militaro-industriel. La ville est structurée en zones défensives concentriques, parsemées de bunkers colossaux, de spatioports de guerre et d’académies de combat. La technologie y est ultra-avancée : drones sentinelles, mechas lourds et soldats augmentés. La population vit sous une discipline stricte, bercée par la propagande et le culte du devoir. Son objectif officiel est clair : réunifier toutes les cités-États et recréer les États-Unis, quitte à employer la force.
Freedom Gate est une cité-État majestueuse bâtie autour de vastes canaux lumineux. Centre mondial du savoir et du progrès, la ville est gouvernée par des conseils de cultivateurs, savants et érudits, faisant de l’intelligence, de l’apprentissage et de l’innovation les valeurs suprêmes. Elle abrite la plus grande bibliothèque du monde, un complexe titanesque de tours-archives, de sphères de données et de sanctuaires magiques, attirant chercheurs, alchimiste et penseurs de tous les continents. Freedom Gate est également célèbre pour son ouverture totale envers les créatures fantastiques : les Erediens y vivent librement, soutenus par un puissant système d’aides financières, de soins spécialisés et de formations, créant une société multiculturelle stable, prospère et profondément progressiste. C’est une ville de lumière, de savoir et d’espoir, symbole d’un futur fondé sur la compréhension plutôt que la domination.
Liberty Rise est une cité-État entièrement tournée vers la guerre et la survie, hérissée de murailles cyclopéennes, de dômes anti-orbitaux et de bastions automatisés. Depuis l’apparition du No Man’s Land, elle a sacrifié toute autre priorité pour devenir une forteresse vivante, où le service militaire est obligatoire et où chaque citoyen est avant tout un soldat. Ici, la valeur d’un individu ne se mesure ni à sa race, ni à son origine, ni à son espèce, mais uniquement à sa capacité à tenir une arme et défendre la patrie. La société ultra-patriotique est martelée par une propagande omniprésente et un culte du sacrifice collectif, non par fanatisme, mais par nécessité absolue de survie.
Grimvale est une cité-État sacrée, composée d’arches monumentales, de tours sanctuaires et de jardins suspendus, où la lumière et la pierre fusionnent dans une architecture particulière. Ici, les Erediens et les Réceptacles sont vénérés comme de véritables dieux vivants, incarnations ultimes de l’évolution et de la transcendance. La ville est dirigée par une méga-secte théocratique, prêchant que la différence est la plus grande des forces et que l’altération du corps et de l’âme est une bénédiction. Les rites, les cérémonies publiques et les cultes de l’élévation rythment la vie quotidienne, créant une société profondément axé sur l’acceptation des autres, fanatique pour certains, éclairée pour d’autres. Grimvale est également la seule cité parmi les treize à reconnaître officiellement les "Super-Héros" comme force militaire légitime, les considérant comme des anges-gardiens chargés de protéger la foi, la population et l’équilibre du monde. C’est une ville de culte, de miracles et de contradictions, où la divinité se forge par la chair, la volonté et la technologie.
L’Alaska est la cité-territoire la plus isolée, un vaste domaine hivernale et montagneux où les mégastructures élégantes côtoient des étendues sauvages intactes. Très peu peuplée, considérée comme l’État oublié, elle est pourtant prisée par les élites fortunées qui y possèdent d’immenses résidences secondaires luxueuses, suspendues au-dessus des fjords, enfouies dans la terre ou nichées au cœur des forêts boréales. On y trouve également de vastes domaines agricoles et d’élevage, exploités par des fermiers indépendants vivant en quasi-autarcie. Loin des conflits politiques et militaires, l’Alaska est un sanctuaire de calme, de richesse et de solitude, protégé par son climat extrême, ses tempêtes magnétiques et ses paysages hostiles, offrant un refuge ultime à ceux qui souhaitent disparaître du tumulte du monde.
RavenFall est une cité-État austère et oppressante, entièrement encerclée par d’immenses murailles cyclopéennes destinées à la protéger du No Man’s Land tout proche. Trop exposée pour s’ouvrir au monde, la ville ne possède que quelques routes fortifiées et de rares portes titanesques, lourdement gardées et presque jamais ouvertes. À l’extérieur, la présence de créatures sauvages et monstrueuses est constante, rendant toute sortie extrêmement dangereuse. La population de RavenFall vit repliée sur elle-même, dans une société fermée, militarisée et profondément ignorante du monde extérieur, nourrie par la peur, les légendes et une histoire volontairement incomplète. Ici, survivre est une routine, la liberté un luxe oublié, et les murs sont autant une protection qu’une prison.